domingo, 5 de mayo de 2013

Actividad 3 Módulo 3


Actividad Unidad 3

A partir de la lectura de esta tercera unidad del módulo, y siguiendo los ejemplos
trabajados a lo largo de la misma, realiza la siguiente tarea:
»» Selecciona un tema a trabajar de la materia que impartes
»» Identifica una unidad que podría ser interesante, en tu opinión, para trabajar
la competencia de aprender a aprender con TIC, y justifica por qué.
En esta primera parte, puedes trabajar sobre la unidad que elegiste en la tarea
anterior (de la unidad 2)
»» Plantea una actividad para esa unidad, que trabaje la competencia de aprender
a aprender con TIC. Para su desarrollo, puedes seguir las siguientes fases:

1.Proporciona a los alumnos información sobre la tarea y sobre el proceso a seguir.
2. Proporciona información sobre el proceso de aprendizaje que deberá seguir el
alumno, apoyándote en las TIC. Puedes ayudarte del siguiente cuadro, como guía
de la información a dar a los alumnos:

Fases
Objetivo
Metodología
Dedicación temporal
Producto

3. Selecciona contenidos para presentar a los alumnos, a modo de ejemplo o como
modelos que guíen el trabajo que deben realizar, en cada una de las fases.
4. Identifica en cada fase cuál será tu papel, como profesor, con los alumnos, así
como, qué herramientas de comunicación deberán utilizar los estudiantes para
trabajar entre ellos, y contigo.
5. Explica a los alumnos cuáles son los criterios de calidad que pedirás para evaluar
el trabajo. De igual forma, ayúdales a que reflexionen sobre cómo ha sido su trabajo
en la tarea, por qué lo han hecho así, etc.
Por último, evalúa tu labor como profesor en todo el proceso: ¿En qué crees que
fallas más, qué te resulta más complicado, en qué eres más bueno? Y como última
reflexión final, ¿qué harías para mejorar tu desempeño?


El enlace a continuación ofrece el desarrollo de la actividad:


http://es.slideshare.net/slideshow/embed_code/20597903?rel=0

sábado, 13 de abril de 2013

Actividad 2 Módulo 3


TEMA: La Evolución Del Ser Humano Y La Tecnología, Desde El Australopitecos Hasta El Homo Sapiens Sapiens
UNIDAD: Origen y Desarrollo de la Tecnología, Gracias A Las Necesidades Y Al Conocimiento Del Hombre.
JUSTIFICACIÓN: Los estudiantes de los grados 5° de primaria y 6° de educación deben adquirir los conocimientos básicos sobre la evolución del ser humano, así como también todos aquellos procesos que han hecho que el hombre haya pasado de ser un homo habilis a un homo sapiens sapiens, ya que gracias a las necesidades diarias de cubrirse, defenderse, comunicarse y agruparse, ha logrado transformar su propia historia a través de los descubrimientos e inventos.
De esta manera, podrá comprender que el ser humano, desde su aparición sobre la faz de tierra, ha desarrollado la capacidad de aprender y durante miles de años hasta la actualidad continúa aprendiendo, pero para ello, necesita desarrollar una característica primordial como son la comunicación y la unión.

ACTIVIDAD No. 1

DIMENSIÓN: Cognitiva
OBJETIVO:
Adquirir los conocimientos básicos sobre la evolución del ser humano, así como todos aquellos procesos de interacción y comunicación que le han permitido asociarse para subsistir y transformar la humanidad, gracias al origen y desarrollo de la tecnología.  
DINÁMICA:
Reflexionar y responder a nivel personal los siguientes cuestionamientos:
1.    ¿Por qué el ser humano se fue trasformando física y mentalmente a través de los años y simplemente no se quedó igual para siempre?
2.    ¿cómo crees que sería tu comportamiento si vivieras en la prehistoria?
3.    ¿cómo te comunicarías si no supieras hablar y cómo te sentirías?
4.    ¿cómo le comunicarías a otros que están en peligro de muerte por un gran animal, sino sabes hablar?
5.    ¿cómo sería tu vida sin los aparatos electrónicos de la actualidad?
6.    ¿Cómo crees que seremos en un futuro?
7.    ¿ya todo está inventado y no cambiará nada más?
8.    ¿qué faltaría por inventar para mejorar nuestra calidad de vida?


ACTIVIDAD DEL DOCENTE:
Modelo conceptual sobre cómo el hombre, gracias a las necesidades diarias y a través de la Unión y la Comunicación se convirtió en un inventor, dando origen a la Tecnología.




ACTIVIDAD No. 2


DIMENSIÓN: Afectivo - Emocional
OBJETIVO:
Ayudar a que el alumno analice su evolución en la actividad y realice atribuciones adecuadas de sus éxitos o fracasos.
DINÁMICA:
Los estudiantes deben crear un modelo conceptual de cómo el hombre interactuó en grupo, se comunicó y se convirtió en un inventor, usando las pieles de los animales cazados para cubrirse.

ACTIVIDAD No. 3

DIMENSIÓN: Social
OBJETIVO:
Ayudar a que el alumno vea la importancia y aprenda, con y de los demás. Ya que a través del trabajo colaborativo los estudiantes tendrán en cuenta aspectos como:
·         Comunicación
·         Compromiso
·         Responsabilidad
·         Objetivos comunes
·         Estructuración del estudio
·         Reparto del trabajo
·         Búsqueda de información
·         Selección de información
·         Evaluación
·         Autoevaluación
·         Coevaluación

DINÁMICA:
1.    A través del trabajo colaborativo, se formarán equipos de trabajo de cuatro (4) estudiantes.
2.    Cada equipo de trabajo hará una consulta virtual sobre algunos inventos que en la actualidad permiten al ser humano comunicarse, por ejemplo: el telégrafo, el teléfono y el teléfono celular.
3.    Utilizar un generador de diapositivas para crear una exposición sobre dichos inventos.
Realizar una dramatización sobre la importancia de estos inventos en la actualidad y cómo sería nuestra vida sin ellos.

viernes, 1 de marzo de 2013

LA NUBE TIC

La inclusión de las TIC en el aula me parece de mucha importancia ya que en la actualidad nuestras formas de aprender están cambiando. Ahora bien, si nuestras formas de aprender están cambiando, entonces lo más pertinente es que nuestras formas de enseñar también deben cambiar. Los maestros somos los primeros llamados a realizar procesos de actualización para darle un nuevo ritmo a nuestras prácticas educativas. Por ello, quiero compartir con ustedes este vídeo sobre la NUBE TIC, donde podremos observar las diversas herramientas que nos ofrece la red como apoyo a nuestra labor docente.





lunes, 11 de febrero de 2013

Sobre Machinarium

Tomado de machinarium.net

Bueno con respecto a machinarium puedo decir lo siguiente:

Sin duda es un juego que NO es muy evidente en las acciones que el jugador debe seguir. Sin embargo, cuales fueron las más evidentes:

a) aquellas donde los mensajes en Inglés te ayudan inicialmente como cuando hay que dar clic en la bañera.
b) el menú de ayuda de la parte superior es muy útil pues te aconseja y además de brinda unas soluciones gráficas que si bien no son tan obvias, te ayudan de alguna manera a entender que puedes hacer.

Con relación a las sensaciones que me produjo:

Pues en algún momento fueron de desespero, incertidumbre por que realmente en ocasiones no sabía que hacer. De hecho, me hacía sentir incapaz de ayudar al robot, que con gestos también muestra algo de desconcierto.

Algunos consejos para compañeros docentes que lo quieran usar en el aula:

1. Incentivar a sus estudiantes previamente, hablando sobre el tema de la intuición y la creatividad. Para que así lo asuman como un reto.

2. No explicar absolutamente nada a sus estudiantes. Es decir, dejar que interactúen con el juego por sí mismos.

3. hacer énfasis en la observación, la concentración y la relación de eventos y objetos, pues el juego se presta para estar pendientes de muchos detalles.

4. hacer una socialización de cada pantalla cuando haya sido terminada y sacar conclusiones de cada experiencia.

Finalmente, decir que es juego que impulsa la creatividad para la solución de problemas.


jueves, 7 de febrero de 2013

Integración de las Tic en la Escolaridad


Compañeros mi deseo es compartir con ustedes el proyecto a nivel nacional que viene realizando mi país Colombia en la integración de las Tic en el ámbito educativo. Esto se realiza a través del Ministerio de TIC, del cual les hago una pequeña descripción:


“El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, según la Ley 1341 o Ley de TIC, es la entidad que se encarga de diseñar, adoptar y promover las políticas, planes, programas y proyectos del sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

Dentro de sus funciones está incrementar y facilitar el acceso de todos los habitantes del territorio nacional a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y a sus beneficios”. Tomado de la página:

Pues bien, he decidido hacerlo con este proyecto nacional, ya que individualmente apenas estoy incursionando, gracias a esta especialización, en el mundo de las Tic y su integración en el aula.

Ahora, con respecto a los proyectos que adelanta el Ministerio de Tic en Colombia, quiero manifestar que es un gran aporte por parte del gobierno a los colombianos, pues se convierte en una alternativa que permite, en forma gratuita, la inclusión de todo aquel ciudadano o comunidad en este mundo inmediato y cambiante de la era digital, a través de la integración con las Tic.

Precisamente para lograr este objetivo, a través de la página mencionada, se ofrecen diversas alternativas de participación, como por ejemplo: el ofrecimiento de cursos sobre herramientas ofimática dirigidas a diferentes grupos de usuario, para ello cuenta con un apartado llamado “cursos” que nos lleva a la página: “Academia virtual para gestores Tic”, donde el usuario tiene la oportunidad de realizar cursos guiados por un tutor o cursos de autoformación sin tutor. Todos ellos con el objetivo de formar a los ciudadanos en el uso de herramientas ofimáticas que pueden ser empleadas a nivel personal o como herramientas de apoyo a los microempresarios.

El link que pueden visitar para acceder a la plataforma de cursos es el siguiente:

Finalmente, quiero invitarlos a que visiten la página del Ministerio de las Tic y dimensionen todas las oportunidades que se están brindando como alternativas efectivas abiertas y gratuitas que promueven no sólo la integración de las Tic a los procesos diarios, sino a la formación personal en dichas tecnologías.

martes, 29 de enero de 2013

SOBRE EL LENGUAJE LOGO

EL LENGUAJE LOGO, SUS CARACTERÍSTICAS E INFLUENCIAS EN LAS ESCUELAS DE SU ENTORNO EN SU MOMENTO

Definición:       
Es un lenguaje que es utilizado para aprender, este es derivado del LISP, es muy útil para enseñar el proceso de aprendizaje y pensamiento.


Seymourt Papert
Desarrollado en 1968 fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.






Versiones:
·         FMS LOGO
·         LOGO WRITER
·         WIN LOGO
·         LOGO GRAFICO
·         XLOGO
·         MSWLOGO
·         LOGO ES

Características: 
Amigable: Logo es fácilmente comprendido; podemos relacionarnos con la tortuga y usarla como un objeto con el cual pensar.
Extensible: A Logo se le pueden enseñar nuevos comandos y otros comandos pueden construir sobre aquellos.
Compasivo: Logo ofrece retroalimentación inmediata mediante mensajes informativos útiles.
Flexible: Logo es usado con preescolares como con estudiantes de matemáticas avanzadas.
Poderoso: Logo es un lenguaje de programación que provee todas la herramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel de sofisticación.

Adaptación de Logo a la programación

Técnicas apropiadas: Escribiendo programas estructurados

Diseño del programa: Dividiendo al problema en tareas más pequeñas

Control de fluyo: Aprendiendo sobre bifurcaciones y condicionales

Variables y recursión: Usando el poder del lenguaje.

Manejo de datos: Trabajando con números palabras y listas


Su influencia en la educación:
Según las clasificaciones hechas por Colom, Sureda y Salinas (1988) con respecto al software educativo, LOGO clasifica como software para el Aprendizaje con el ordenador, a través del cual el ordenador es usado como una herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos y en la resolución de problemas.

A diferencia de la mayoría del software desarrollado para el ámbito educativo, el cual se encuentra inspirado en las teorías de Skinner y, en general, la escuela conductista, LOGO por el contrario está basado en las teorías de Piaget y de la escuela contructivista, la cual concibe al ser humano como un sujeto activo que, en lugar de “Aprehender” el mundo, “construye teorías acerca de él” [Hernán Escobedo D.]

Por tanto el uso del LOGO en el aula, se inscribe dentro de la categoría de software denominada "uso interactivo del computador", porque lo que intenta ofrecer el LOGO a su usuario no es un instructor que informa, sino un campo de objetos de conocimiento dentro del cual es posible construir teorías cada vez mejor equilibradas sobre ellos.[HernánEscobedo D].

ALGUNOS CONCEPTOS SOBRE LOGO
En palabras de Carlos Méndez, docente de un prestigioso colegio de la ciudad de Buga, de donde soy natal, el lenguaje  Logo presentaba varias dificultades, entre ellas resalta el que los niños después de trabajar durante varias jornadas con el lenguaje, tendían a desarrollar una programación secuencial, limitándose a utilizar sólo las instrucciones básicas como: AVANZA, RETROCEDE Y  GIRA, por lo tanto no usaban variables.

Ahora bien, cuando había estudiantes de grados avanzados que utilizaban variables y procedimientos, los hacían básicamente copiándolos sin interesarse mucho por la parte estructural y lógica, a la que no prestaban mayor atención.

Como consecuencia se observaba que los estudiantes no generaban aptitudes hacia La programación, sino que por el contrario trabajan con base en el ensayo y el error. Esto implica lógicamente que la capacidad de programación adquirida por los niños no fuera de un nivel alto, sino por el contrario de un nivel más bien bajo.

Cabe aclarar que este es un aporte muy personal de un docente que trabajó con este lenguaje en la década de los 80, cuando recientemente comenzaron a aparecer en Colombia algunas de las herramientas de software aplicables a las prácticas educativas en los procesos de enseñanza – aprendizaje.